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Les différents scénarios

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Les différents scénarios Empty Les différents scénarios

Message par Starscream Mer 11 Mai - 19:23

OBJECTIFS DE JEU :

Une partie d'airsoft comporte un ou plusieurs objectifs, communs ou non aux équipes adverses. Voici des idées d'objectifs à utiliser pour la création de vos scénarios de partie.

Deathmatch :

Cet objectif consiste à éliminer tous les adversaires de(s) l'équipe(s) adverse(s).

Carnage ou Deathmatch individuel :

Il faut également éliminer tous les adversaires à la seule différence suivante : chacun pour soi, seul contre tous ! Variante : en binôme plutôt qu'en solo.

VIP :

Le but est de tuer le(s) leader(s) / général / homme d'état (désigné en début de partie) de l'équipe adverse.

Flag (drapeau) :

Les deux camps s'affrontent pour s'emparer du drapeau central (des plans secrets, une bombe, de l'uranium, un missile, peu importe le scénario...) et le ramener dans sa zone de camp.

Double Flag :

Une station de drapeau sera montée pour chaque équipe. Le drapeau adverse doit être " arraché " et ensuite "accroché " au point de départ propre.

Escorte :

Un convoi doit arriver dans un lieu convenu. Son équipe organise une escorte chargée de le protéger. L'équipe adverse gagne soit si le convoi est détruit, soit si le convoi n'arrive pas à destination dans le temps imparti.

Otage :

Aller chercher l'otage dans le camp ennemi et le rapporter en lieux sûr dans son camp. L'otage peut être un mannequin, plein d'autres "règles" peuvent faire varier cet objectif.

Les plans ou "hidden flag" :

C'est une variante du double flag où l'emplacement du drapeau est inconnu. Chaque équipe construit visuellement un certain nombre de QG et un poste de survie (respawn zone) espacé. L'équipe place un plan secret dans l'un des QG. L'objectif est de ramener dans son camp les plans de l'équipe adverse.

La guerre du pétrole :

Chaque équipe possède un certain nombre de "gourde" à pétrole. L'objectif est de ramener le plus de pétrole (eau) dans sa réserve de son camp.

Le retour des morts vivants :

Deux joueurs sont des morts vivants. Un mort vivant n'est blessé par une balle que 10 secondes. Les autres joueurs deviennent morts-vivant lorsqu'ils sont touchés ou lorsqu'ils quittent la zone de jeu.

La grande évasion :

Un maximum de personnes de l'équipe 1 située au point A doivent rejoindre le point B. L'autre équipe les en empêche entre le point A et B.

Déminage :

Le but est de désamorcer un certain nombre de mines (en les marquants par un démineur) avant le temps imparti d'explosion.

Territoire :

Le but est de contrôler des territoires. Chaque "territoire" est muni d'un SIGNAL qui peut être mis sur 3 positions (neutre, équipe 1, équipe 2). L'objectif est de contrôler ces territoires. Pour agrémenter l'objectif, un territoire contrôlé peut éventuellement être une zone de survie (voir "variantes de jeu").

Porte :

Certaines portes peuvent être bloquées (réellement ou virtuellement). Un explosif doit être mis en place pour pouvoir faire sauter la porte et utiliser le passage.

Point vital :

Un point vital est un objet ou un civil qui doit être protégé / détruit. Un point vital peut par exemple être réalisé par une cible en papier, un ballon gonflable (qu'il faut exploser), ...

La guerre numérique :

Un logiciel secret doit être récupéré sur une disquette et ramené au QG (matériel : un vieux portable).

Le pilote :

Un objectif un peu particulier : le pilote caché au point X doit fuir ses ennemis tandis que ses équipiers doivent le retrouver et le ramener sauf dans un lieu inconnu par le pilote.

VARIANTES DE JEU :

Certains "aménagements" des règles sont courants dans les scénarios d'airsoft. Voici divers exemples de variantes possibles:
Zone de touche
Dans un jeu classique, la zone de touche est n'importe quelle partie du corps excepté les pieds. Les joueurs peuvent cependant choisir comme zone de touche uniquement le tronc du corps, ou refuser les touches sur la tête.

Soigner les blessés :

Selon la partie, on choisira l'une des trois variantes suivantes :

- mort absolue : lorsque l'on est touché, on est éliminé de la partie
- médecin (reconnu par une croix rouge sur le dos): lorsque l'on est touché par le médecin d'équipe, on retrouve la vie
- back to base : lorsque l'on est touché, on reste couché 30 secondes puis on retourne à sa base

Vies limitées :

Dans la zone de survie (respawn), on place un pot de jeton. Chaque blessé (mort) retourne chercher un jeton pour rejoindre la partie. S'il ne reste plus de jeton la partie est finie.

Poste de survie (respawn) SPECIAL :

Dans certaines parties, des postes ou zones de survie permettent aux joueurs éliminés de revenir dans le jeu, comme s'il avait été "soigné".
Un poste de survie SPECIAL est une zone de survie dont peut s'emparer une autre équipe en plaçant le drapeau de son team sur le porte drapeau.
Les teams peuvent donc se voler mutuellement ces postes de survie et accéléré la vitesse d'attaque en s'appropriant des postes de survie avancés.

Matériel lourd :

Afin d'agrémenter la partie, une escorte de blessé ou de munitions peut être simulée grâce au transport d'une grosse malle bien lourde.

Convoi :

Le convoi est un camion de l'armée représenté par un vélo, une charrette, une brouette et qui ne peut être conduit que par un chauffeur. Le convoi ne peut quitter la route/le chemin et la vitesse maximum est fixée en début de partie.

Pont :

Le pont est une corde "pont de singe" qui doit être construit par des ingénieurs. Les joueurs ne peuvent traverser la rivière que par ce pont. L'équipe adverse peut dénouer les nœuds de la corde (faire exploser le pont).

Bouclier tactique :

Autorise-t-on le jeu avec bouclier tactique ?

ROLES SPECIAUX DES JOUEURS :

Pour marquer l'esprit jeu de rôle de l'airsoft, les joueurs peuvent incarner des personnages jouissant d'aptitudes et de règles particulières. Les idées suivantes ne sont que des exemples ! Libre à vous de les adapter.
Voici quelques exemples de rôles de joueurs :

Le médecin :

On le reconnait par une croix rouge sur le dos. Lorsqu'un joueur est touché par le médecin d'équipe, il retrouve la vie. Pour cela, le médecin réalise un "pansement" qui consiste souvent à nouer un brassard autour du bras.

L'infirmier :

Il s'agit d'un médecin avec des droits limités (uniquement près du camp par exemple).

L'ingénieur :

L'équipe peut posséder un ingénieur. Ce dernier ne possède pas la même réplique que les autres joueurs et peut construire un poste de survie n' importe où (tant qu'il est vivant). Le poste de survie doit respecter des critères définit (exemple : un triangle d'au moins 1 mètre de coté brélé sur les arbres). L'ingénieur adverse peut venir détruire ce camp. L'ingénieur porte un casque blanc, ou un casque d'ouvrir, ou encore le symbole ingénieur sur le dos.

L'espion :

Un espion est désigné dans chaque équipe par un tir d'enveloppe. L'espion est dans une équipe mais alliée a l'autre. Toutes les stratégies sont possibles. Méfiance et paranoïa garanties...
Il s'agit également d'écouter les conversations radios et de brouiller certains canaux (en soufflant sur le micro du talkie, par exemple, ou à l'aide d'un brouilleur, ce qui doit être concevable assez facilement).

Le sniper :

Possède une réplique longue portée (> 1 joule). Dans certaines parties, on aime à ce que les snipers aient une durée de mort supérieure aux autres soldats (exemple : 2 minutes plutôt que 30 sec).

Le Field op :

Possède une réplique automatique ou semi-automatique (mitraillette, kalachnikov, ...).

Le commando :

Possède des grenades.

Le terroriste :

Chaque équipe désigne un terroriste (signe distinctif nécessaire). Un terroriste vivant a le pouvoir de convertir un "blessé" (couché ou debout peu importe) à sa cause en le touchant. Dans ce cas, le blessé retrouve la vie et change de camp. Le terroriste porte une cagoule. Il n'est blessé que 30 secondes (pas besoin de poste de survie pour lui).

Le démineur :

C'est le seul soldat (muni d'un marqueur spécial) qui peut désamorcer une bombe (en la "marquant").

Le chauffeur :

C'est le seul soldat qui peut conduire un convoi (voir variantes de jeu). Il porte une casquette bleu (si possible de mécano).

Le garde :

Ce soldat ne peut s'éloigner de plus de 10 mètres (par exemple) de son poste de garde. Par contre, il retrouve la vie au bout d'une minute. Ce personnage est utilisé pour les scénarios de type convoi ou escorte.
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